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Pas de souci ! On en va pas polémiquer sans fin ! Je pense que tu confonds Héroïque et bourrin. il n'y a aucune notion de puissance derrière le mot héroïque, un comportement héroïque est juste remarquable, courageux coûteux en terme d'effort.
Tharabbor
Je ne confond pas héroïque est bourrin, non. Par contre, il se peut que j'emploie trop "héroïque" avec les connotations du terme anglais "heroic" (qui a donné heroic fantasy, justement).
Bonjour, j'ai vu qu'il y avait pas mal de soucis contre les hautes défenses. N'étant pas encore un vétéran du jeu (j'attaque Vengeance a la rentrée), j'aimerai savoir si les règles suivantes proposées comme ceci à mes joueurs peuvent casser le jeu à un moment données ?
Les règles en générales :
- Vous pouvez ajouter votre rang de voie à un test de carac (hors combat) si c'est justifié. Un Chevalier rang 3 en voie de la noblesse peut ajouter un +3 à son mod. de CHA pour un test ayant un rapport avec les nobles.
- On va essayer (c'est pas gagné les habitudes ont la vie dure) mais en gros le PJ rate le jet, c'est le MJ qui décrit l'échec, si en revanche le jet réussi c'est le PJ qui décrit.
Les règles du combat sont modifiés par rapport au livre pour accélérer les combats et les rendre plus vivants :
- Echec critique = Personnage dans une mauvaise posture (renverser, de dos, surprise) malus de -5 ou dégâts alliés (c'est la victime qui choisit s'il elle encaisse ou si autre malus) ou bris d'arme ou de bouclier.
- Attaque ratée = Attaque imprécise, l'attaque touche mais reste peu précise, on lance les dés de dégâts
- Attaque réussie = Attaque optimisé, le personnage connaît son affaire, ça va faire mal, il fait ses dégâts max
- Réussite critique = En ce cas le personnage choisit soit : Il double les dégâts max OU il effectue une 2ème attaque gratuite (puis une 3ème en cas de 20) OU il fait un jet pour infliger un critique, p177
- Vous avez accès aux manoeuvres de la page 175.
- Si les PJs prennent un critique de la table des critiques (on lance D20 et on prend le plus petit) alors que le monstre on prend un D20 pur histoire de rester légèrement héroique.
- Dans un combat si votre personnage fait autre chose que simplement taper, tirer, etc...il obtient un bonus de +1 la première fois qu'il utilise une manoeuvre, une capacité spéciale (voie) ou une autre action. Ensuite l'ennemi s'adapte.
Les règles du combat sont modifiés par rapport au livre pour accélérer les combats et les rendre plus vivants :- Echec critique = Personnage dans une mauvaise posture (renverser, de dos, surprise) malus de -5 ou dégâts alliés (c'est la victime qui choisit s'il elle encaisse ou si autre malus) ou bris d'arme ou de bouclier.
Arisker
- Attaque ratée = Attaque imprécise, l'attaque touche mais reste peu précise, on lance les dés de dégâts
- Attaque réussie = Attaque optimisé, le personnage connaît son affaire, ça va faire mal, il fait ses dégâts max
- Réussite critique = En ce cas le personnage choisit soit : Il double les dégâts max OU il effectue une 2ème attaque gratuite (puis une 3ème en cas de 20) OU il fait un jet pour infliger un critique, p177.
Plus je réfléchis à cette règle (également énoncée précédemment dans ce fil, même si c'est de façon un peu différente), plus je lui vois d'inconvénients.
Certes, elle accélère le combat. Mais à quel prix !
Elle signifie en effet que tout le monde atteint tout le temps sa cible, quelle que soit la défense de cette dernière ! Et comme les PJ sont moins nombreux que les PNJ qu'ils affrontent (dans une campagne moyenne, cinq ou six PJ affrontent des centaines de monstres), ce sera forcément en leur défaveur...
Imaginons...
Nos PJ se retrouvent face à 5 orques chacun. Un orque faisant 1d8+1 points de DM (5,5 en moyenne), en supposant qu'ils en tuent un systématiquement à chaque tour, ils vont quand même encaisser 5 x 5,5 + 4 x 5,5 + 3 x 5,5 + 2 x 5,5 + 5,5 = 82,5 points de vie en moins chacun avant d'arriver au bout du dernier !
Mettons maintenant qu'ils sont face à un géant des collines. S'il ne fait pas d'échec critique, il infligera à chaque coup 16 points de DM en moyenne (2d6+9), et ce, jusqu'à ce qu'on vienne à bout de ses 80 points de vie... Il va falloir un moment...
Et je ne vous parle même pas d'un golem de fer, qui infligera 27,5 points de DM en moyenne à chaque tour (3d6+17) jusqu'à ce qu'on parvienne à réduire à zéro ses 150 points de vie !
Si nos héros affrontent d'abord les orques, puis le géant des collines, puis le gollem de fer dans la même journée, ils vont vraiment morfler !
Edit : je n'ai même pas tenu compte du fait que lorsque les monstres réussissent leur attaque, ils font leur maximum de dégâts (9 pour les orcs, 21 pour le géant des collines et 35 pour le golem de fer !)... Ni des blessures graves... Euh... Z'êtes sûrs de vouloir entrer dans ce donjon, les gars ?
Je n'ai même pas tenu compte du fait que lorsque les monstres réussissent leur attaque, ils font leur maximum de dégâts (9 pour les orcs, 21 pour le géant des collines et 35 pour le golem de fer !)... Ni des blessures graves... Euh... Z'êtes sûrs de vouloir entrer dans ce donjon, les gars ?
Gollum
On pourrait rajouter l'Affaiblissement des fantômes, la Paralysie et la Fièvre des goules, les poisons des insectes et des serpents, la Putréfaction des momies, etc. qui - du coup - vont tous demander un test de CON par tour, ça va vite sentir bon le Total Party Kill cette histoire.
Et quid des sorts qui demandent des jets d'attaque magiques comme la boule de feu ? Tout le monde grille à chaque fois ou alors le magicien sera le seul défavorisé à devoir toucher pour faire des dégâts ?
Pour les sorts, je dirais la même que pour le reste des attaques.
Pour les créatures du coup = une attaque qui inflige un effet secondaire oui que si le test d'attaque est réussie et non si attaque raté dans ce cas là elle fait juste les dégâts.
Sinon potentiellement diviser les PVs des monstres par 2. Ca donnerait des combats plus violent mais également plus rapides. Et puis le but c'est que les joueurs cherchent justement à éviter le combat ou à l'aborder de manière intelligente.
Après la lecture de Vengeance c'est aussi ce qui me pousse à modifier le gameplay. Je dirais que la moitié de la campagne c'est des combats et le reste mélange explo, diplo, enquête, énigmes.
S'il y a d'autres solutions pour pas faire "raté, à toi", "raté, au monstre de nouveau" je suis preneur (sans que ça casse trop le jeu). Sachant que là au moins la règle permet de lutter contre les hautes déf
Je me re-auto-réponds sur les combats et les actions possibles (on sait jamais ça pourrait intéresser des gens) pour varier un peu les combats que "taper-taper-taper ...".
Je suis en train de lire le livre du joueur des Terres d'Arran et les actions de désarmer, déséquilibrer, immobiliser, tenir à distance, repousser sont prévues "de base". Les profils combattants disposent de capacités facilitantes pour ces actions mais du coup si un personnage n'a pas la capacité, il peut néanmoins tenter l'action.
Donc ... il faut un test d'attaque réussit (qui n'inflige pas de dommage) puis un test d'opposition de caractéristique (FO, DEX, CON ...) en fonction de l'action choisie. Voilou
Et sinon, la capacité dédiée est la même que dans COF
A noter que je pense favoriser le moine de l'équipe pour ce qui est de déséquilibrer et immobiliser.
Pour éviter que les combats s'éternisent, je fais en sorte que l'adversité ait moins de PV mais en contre-partie fasse plus de DM. Je testerait la variante d'Arisker mais mes (très jeunes) joueurs risquent de trouver cela injuste ... à voir.
EDIT : je viens donc de découvrir que ces options existent dans le LdB COF.
Désolé.
J'ai pas tout lu mais un perso avec une haute def à priori est soit lent soit sensible à la magie, soit les deux. un mj peut ensevelir un chevalier ou hypnotiser un moine ou un voleur par ex.
Ca ne me choque pas plus que çà, une personne avec de l'entrainement et de l'équipement devrait évidemment être difficile à toucher par le commun des mortels.
Un mage en revanche, un arquebusier avec défaut dans l'armure, ou un guerrier/duelliste qui fait une manoeuvre risqué devrait y arriver. Un archer non, mais c'est le jeu et ils sont déjà suffisament fort comme çà u_u.
On pourrait aussi imaginer un équivalent à "adaptable" en moins fort qui marcherait pour les pnj sur les test d'attaque au bout de x round, qui representerait l'affaiblissement du pj, et l'adaptation du pnj. Ca doit déjà exister je pense ^^.
- Gobelin
Effectiverment, cette règle existe dans le COF Compagnon, page 99 : Accélérer un combat
Dans COF, une haute Défense (due à une armure) protège contre la Magie. C'est l'effet "Cage de Farfadet" (j'ai repris ce nom d'un post que j'ai lu sur le forum et que j'avais apprécié).
C'est pourquoi j'ai aussi appliqué les règles d'encombrement des armures (page 65 du LdB), que j'ai même durci (pour moi, le bruit et le poids d'une armure influent aussi sur la Perception / Vigilance, et sur l'Initiative, mais avec un malus divisé par deux par rapport au Test de DEX / CON)
Ainsi, un Chevalier qui a +8 en Défense (armure + grand bouclier) a -8 aux Tests de DEX pour se déplacer rapidement / esquiver / être discret, et -4 pour la Vigilance / Perception et -4 à l'initiative, et -8 aux tests de CON (pour supporter la fatigue, la chaleur, les terrains difficiles, etc.) pendant un voyage.
A noter aussi que des règles (Vengeance) ont diminué l'armure à +7en DEF et le bonus Autorité naturelle à : mod Cha, au lieu de (1 + mod CHA ).
Sylvain D.
PS : Ca a d'ailleurs incité le Chevalier du groupe à poser le Grand Bouclier pendant le voyage, et à "alléger" son armure, lorsqu'ils sont en territoire où le danger ne semble pas immédiat.
D'ailleurs, il y a une Voie de Chevalier qui amoindrit ces malus (Rang 1 de la Voie de la Guerre)
J'ai besoin d'un peu d'aide pour le Psionique et la Vague psionique de la Voie de l'attaque Mentale avec Tempête de Mana.
Est-ce que je comprends bien que si un Psionique qui a la voie au rang 5 dépense 6 PM pour lancer ce sort (2 PM pour le sort de base +4 PM en puissant), il va faire 3+CHA attaques à 7d6+CHA dommages ?
- Ethariel
Que pensez-vous de mixer les règles du compagnon et de la campagne Vengeance pour les attaques de groupes de PNJs : dans les 2 cas, on propose de ne lancer qu'une attaque, mais là où dans le compagnon, on propose +2 en attaque par personnage au-delà du premier et x2 au DMs si on depasse la DEF de 5 (et x3 en cas de critique), dans la campagnes Vengeance, on proporse +5 en attaque par personnage au-dela du premier, sans changer les dégâts.
- Ethariel
Moi perso je vais utiliser la règle de Vengeance pour la suite de ma campagne Anathazerïn. A de très nombreuses reprises au milieu de la campagne des PJs sévèrement uppés (scénarios 4 à 8 ) affrontent encore des pécores NC1/2 ou NC1 qui n'ont pourtant plus aucune chance de les toucher.
La nouvelle règle fait du nombre un réel danger, tout en ne tombant pas dans le piège d'une explosion de dégâts en cas de critique.
- Renfield
A vue d'oeil (il faudra que je teste en situation) je préfère la seconde (je n'avais pas lu la différence, heureusement que sur un autre sujet quelqu'un se colle tous les comparatifs).
Les dégâts doublés, voire triplés, cela peut-vite déborder. Si ce sont des gob' c'est ok, mais un groupe de brigands un peu poussés et c'est le carnage. Les adversaires dans les derniers chapitres d'Anathazerïn (sans spoiler), s'ils font x2 en dépassant la DEF de 5 et x3 sur critique, les combats vont être brefs.
Après cela dépend, je pense, de l'ambiance à la table. Pour jouer plus low fantasy cela peut vraiment donner la sensation de danger face à un groupe.
Rang 5 dans la voie : 3D6 DM +CHA
+4 PM en magie puissante : +4D
Total : 7D6 DM +CHA c'est bien cela.
C'est une fois par combat.
Ceci dit pour avir un psi à ma table sur Invincible c'est quand même très balèze comme classe je trouve.
De plus le Psionique a 1D6 comme DV et peut porter jusqu'à la chemise de maille.
(alors que les Lanceurs de sorts profanes sont toujours vus comme des faiblards à 1D4 et qui se promènent en robe de soie légère... )
Son Attaque mentale porte à 50 m et fait 3D6 + CHA au Rang 5.
C'est vraiment très fort, comparé aux autres classes.
Problème d'équilibre à régler ?
Sylvain D.
- Ulti
A vue d'oeil (il faudra que je teste en situation) je préfère la seconde (je n'avais pas lu la différence, heureusement que sur un autre sujet quelqu'un se colle tous les comparatifs).
Les dégâts doublés, voire triplés, cela peut-vite déborder. Si ce sont des gob' c'est ok, mais un groupe de brigands un peu poussés et c'est le carnage. Les adversaires dans les derniers chapitres d'Anathazerïn (sans spoiler), s'ils font x2 en dépassant la DEF de 5 et x3 sur critique, les combats vont être brefs.
Après cela dépend, je pense, de l'ambiance à la table. Pour jouer plus low fantasy cela peut vraiment donner la sensation de danger face à un groupe.
Ethariel
Je suis d'accord avec toi, la version de Vengeance semble meilleure (et donne de meilleurs DMs moyens que la méthode du compagnon).